WWW.ROCKGAME.COM.BR

Max Payne 3 – MegaPreview

Posted on: 15/06/2009

Max_payne_3_preview-header

Produtora: Rockstar   Distribuidora: Rockstar/Take-Two

Lançamento: Início de 2010 Plataformas: Xbox 360 e Playstation 3

Gênero: Ação / TPS    Por: Game Informer (traduzido por Fabian Kurayami e Fernando Landeira)                              Editado: Gustavo Rodrigues

Quando a Remedy lançou Max Payne em 2001, espantou o mundo com uma jogo de tiroteios sólidos e divertidos, gráficos incríveis, efeitos de bullet-time e uma atmosfera melancólica e inédita para o gênero. A história do policial que perdeu tudo e sai em busca da vingança podia não ser das mais originais, mas o modo que a narrativa se desenrolava era fantástico o suficiente para marcar lugar na história. Dois anos depois a sequência aprimorou as bases do primeiro jogo, mas manteve todas as caracteristicas da série intocadas.

Em 2010 receberemos um novo Max Payne. Desta vez não será a Remedy, criadora da série, que está por trás do game. A Rockstar, de GTA e Bully, é quem assinará a produção que chocou o mundo ao revelar que troca a sombria Nova Iorque pelos labirintos das favelas paulistas. Descubra agora no Preview da Game Informer traduzido e ampliado pela HARDCORE GAMING se vale ou não apena aguardar por mais esta vingança!

Velhos demônios… Novos começos.

Max_payne_3_scansscreen_02

Como é perder tudo? A maioria de nós nunca saberá a resposta. Mas o que você faria se perdesse seu emprego, seu amor verdadeiro, sua sanidade, suas razões para viver? Max Payne sabe a resposta.

Max Payne 3 nos apresenta um homem muito diferente do que belo personagem que conhecemos. Este novo max é mais velho e duro, marcado com as cicatrizes de sua queda ao fundo do poço. Apesar dele ainda ser um homem de ação violenta, o mundo ao seu redor seguiu em frente, assim como ele.

O que um homem sem nada a perder faria para ter mais uma chance na boa vida? Essa questão será respondida na nova aventura épica da Rockstar.

A História Até Aqui

heroes

Max Payne 3 continua uma das sagas mais cheias de reviravoltas dos games. Se você não jogou os dois primeiros Max Payne e quer entender o que aconteceu rapidamente, aqui está uma sinopse de toda a história. Obviamente o texto está recheado de SPOILERS, então NÃO LEIA se você ainda quer jogar os dois primeiros Max – ambos estão disponíveis para download na Xbox Live.

ABAIXO SPOILERS DE MAX PAYNE 1 & 2

A história começa com uma tragédia. Max Payne, um policial de New York, retorna para casa e encontra sua família massacrada por alguns drogados que estão chapados com uma nova droga chamada Valkyr. Desesperado e faminto por vingança, Max se transfere para o DEA e eventualmente é colocado como policial infiltrado na familia mafiosa Punchinello que está pesadamente envolvida no tráfico de Valkyr.

Durante um encontro com o companheiro agente Alex Balder, Max se torna suspeito de assassinato quando Balder é morto por um assasino desconhecido. Seu disfarce nos Punchinellos é descoberto e Max decide fazer aquilo que ele sabe: atacar sozinho a família criminosa. O único problema é Mona Sax, uma eficiente assasina profisional contratada pelos mafiosos para acabar com Max. Mona droga Payne e o deixa para morrer nas mãos dos Punchinello´s.

A conspiração da Valkyr desce mais no buraco do que simplesmente a mafia. Através de uma série de eventos chocantes Max descobri que a corporação Aesir e sua linda CEO Nicole Horne desenvolveram a droga em conjunto com o exército norte-americano! O assasinato de sua esposa não foi uma coincidência e sim um trabalho pago que aconteceu após ela descobrir a conspiração Valkyr enquanto trabalhava na Promotoria da cidade. Após mais algumas traições Max entra em contato com o senadr Alfred Woden, líder de uma sociedade secreta chamado “Inner Circle”. Ele conta a Max que se ele der cabo de Nicole Horne ele será livrado de suas acusações. isso leva ao grand finale, um momento incrível no jogo que termina com Horne morta, Mona Sax aparentemente assassinada e Max livre.

Max Payne 2 acontece 2 anos após os eventos do primeiro game. de volta a polícia nova-iorquina, Max está investigando um grupo de serial killers chamados “the Cleaners“. um dia ele se encontra com Mona Sax, a assassina do primeiro game que ele acaba desenvolvendo fortes sentimentos. Mona é uma fugitiva, procurada pelo assasinato do Senador Gates um poderoso (e possivelmente corrupto) figurão de Washington. Max tenta ajudá-la mas ela é eventualmente presa. Subitamente um grupo de Cleaners atacam a estação de policia tentando matar Mona. Ela consegue escapar e se encontrar com Max na sua casa, onde os Cleaners atacam novamente. Após uma fuga, Max e Mona encontram-se com a parceira de Payne, Valerie Winterson que aponta a arma para Mona Sax. Acreditando nas afirmações de sua paixão de que Valeriue está lá apenas para matá-la, Max, chocantemente, atira e mata sua colega que ainda atira em Max antes de morrer. Mona Sax aproveita a oportunidade para fugir.

Prosseguindo no buraco do coelho da conspiração, Max descobre que os Cleaners trabalham para Vladmir Lem, um lider da mafia russa que também faz parte do misterioso Inner Circle. Após confrontar Lem, Max descobre que Mona foi contratada pela mafia russa para matá-lo. Durante a conversa Lem descobre que Max matou Winterson e atira nele em retribuição. Por sorte Mona chega a tempo de salvá-lo. Eles então fogem para a mansão de Woden para proteger Max de Lem.

No caminho Mona Sax tenta matar Max, mas acaba desistindo e se entregando aos sentimentos que tem por ele. Finalmente Lem chega e confronta Woden que é morto. Mona é baleada o que deixa Max só para perseguir Lem através da mansão em chamas, explodindo graças a explosivos plantados por LEm. O dramático fim vem quando Max mata Lem em um tocante momento enquanto mona Sax morre nos braços de Payne. Em uma intrigante reviravolta, entretanto, Mona Sax sobrevive em um dos FINAIS ALTERNATIVOS do jogo.

Como estes eventos serão interpretados por Max Payne 3 ainda é uma incógnita, mas dada ao histórico da série, esperamos ouvir alguns ecos do passado neste novo capítulo.

O Terceiro Ato

Max_payne_3_scansscreen_03

Se você quer saber o quanto mudou o mundo de Max Payne, tudo o que tem que fazer é olhar as imagens deste artigo que você está lendo. O homem careca e barbudo na capa tem poucas semelhanças com o protagonista dos dois games anteriores da franquia. Ele envelheceu consideravalmente após os eventos de Max Payne 2, tanto que se não fosse o título não reconheceríamos Max de jeito nenhum.

Claramente a Rockstar Games, que está desenvolvendo um game da franquia pela primeira vez desde que comprou os direitos da Remedy, criadora da série, não se sente insegura ao trazer mudanças à franquia.

“É uma coisa traiçoeira, porque nós estamos trabalhando pela primeira vez na franquia já em seu terceiro título,”
comenta o diretor de arte da Rockstar, Rob Nelson. “Você precisa manter os elementos clássicos da série que as pessoas se lembram, mas você também precisa evoluir. Nós não somos a Remedy, mas nós temos muito respeito pelo que eles fizeram.
Nós definitivamente estamos olhando para trás e tentando manter cada elemento que causou furor nas pessoas oito ou nove anos atrás e fazer eles terem o mesmo impacto agora.”


É um balanceamento muito difícil. Como você cria um game que respeita a história da franquia e ao mesmo tempo cria um mundo que parece novo para os gamers em 2009?

“Nós estamos acostumados a trabalhar com franquias que as pessoas esperam muito e isso traz uma pressão gigantesca ao nosso trabalho,” diz Nelson. “Nós aprendemos a confiar em nossos instintos… nós queremos nos desafiar.”

No quartel-general da Rockstar em New York, nós demos uma olhada exclusiva no game em ação. Se você esperava uma sequência óbvia, prepare-se para surpresas. O terceiro capítulo da saga de Max Payne leva o herói até onde ele nunca esteve, enquanto melhora ainda mais a ação que criou a sua reputação. Como a maioria dos games da Rockstar, é um game feito com muita atenção e amor.

Selva urbana

Max_payne_3_scansscreen_05

Mais do que qualquer outra distribuidora, games da Rockstar dependem de senso real e cultural. Seja a densa metrópolis de Liberty City, o nostálgico campus de Bully ou o árido deserto do vindouro Red Dead Redemption, os personagens principais dos games da Rockstar refletem o padrão do ambiente. A companhia é conhecida por criar mundos tão imersivos e complexos que parecem ser a terra natal dos produtores – e isso é realmente excitante.

A escura Nova Iorque e o clima noir que marcaram os dois primeiros games da franquia inspiraram muitos filmes e a narrativa séria com muito drama é rara até mesmo nos dias de hoje. No entanto, o time da Rockstar de Vancouver está agarrando um padrão criminoso mais contemporâneo: São Paulo, Brasil, uma megalópolis da América Latina com mais de mais de 20 milhões de habitantes.

“Se você assistir Cidade de Deus e Tropa de Elite verá situações realmente intensas acontecendo como se fossem parte de uma rotina,” diz o VP de desenvolvimento da Rockstar, Jeronimo Barrera.

Os guetos de São Paulo, conhecidos como favelas no português nativo, estão entre os mais perigosos do mundo. Além do tráfico de drogas, uma das gangues mais notórias da cidade, o Primeiro Comando da Capital, controla vastas áreas da cidade e já praticou diversas fugas de prisões em larga escala, muitos assaltos e sequestros de pessoas importantes desde sua formação em 1993. Combine a força policial corrupta da cidade com a estatística de que 1 em cada 75 cidadãos tem porte ilegal de armas que você entenderá que a maior causa da mortalidade juvenil da cidade é o assassinato.

São Paulo demonstra todos os extremos da condição humana, criando um cenário perfeito para uma história de crime, violência e redenção. “São Paulo tem mais heliportos do que qualquer cidade no mundo. Para os ricos, é mais seguro viajar pelo ar. Existe muita segurança privada.”

Como sempre, a Rockstar investiu muito pesquisando em São Paulo. Mais de 10 funcionários viajaram até a cidade para tirar fotos, obter informações e entrar no “clima” da cidade. Eles até levaram equipamentos para scanear em 3D o local à fim de garantir autenticidade nos modelos dos inimigos e pedestres.

“Nós escaneamos centenas de pessoas. Nós contratamos uma equipe de São Paulo. Nós falamos para eles o que nós queríamos e eles nos deram centenas de imagens. Teremos até o vestuário característico da cidade no game.”

Para Barrera, toda essa atenção separa os games da Rockstar dos games da concorrência. “É tudo real”, ele diz. “É sobre trazer todos esses elementos juntos – a tecnologia, a pesquisa, a história. É por isso que nossos games parecem tão certos. Há uma legitimidade quando você trabalha com pessoas nas favelas e você está lá fazendo a pesquisa.”

Um novo tipo de Noir

Max_payne_3_scansscreen_04

Isso levanta a questão: O que Max Payne, o cansado detetivo nova-iorquino, está fazendo em Sao Paulo? Como em todo bom noir, a verdade não é facilmente discernível. A Rockstar é fechada no que diz respeito a soltar spoilers, mas isso é o que sabemos:

Assombrado pelos tragicos eventos de Max Payne 2, nosso herói cai em desgraça. Alcoolismo e vício em analgésicos (vício que ele ainda combate, já que percebemos algo no HUD da versão que jogamos que pode afetar o gameplay) o reduziram a um homem quebrado. Despedido da NYPD, Payne passou os últimos 12 anos de sua vida em uma assustadora espiral descendente. Falando sobre o jogo a Rockstar se refere a este período como os “anos perdidos” de Max. Se o game vai ou não revelar o que aconteceu neste tempo ainda é desconhecido, mas está claro que este período foi um grande fardo fisico e mental ao personagem.

“Fundo do poço” é o que os alcóolatras  chamam o ponto em que sua vida não pode ficar pior. E Max atinge o fundo em São Paulo, uma cidade que ele se mudou para tentar escapar dos demônios de sua vida em New York. Na cidade, Max passa a trabalhar na “segurância privada” para uma das família mais ricas da cidade. No emprego ele acaba sugado para o submundo de São Paulo e acaba envolvido em uma série de eventos que podem custar a unica coisa que lhe resta: sua vida.

No começo é estranho ver este novo Max, pesadamente musculoso, barbudo e careca, atravessando os labirinticos becos de São Paulo. È certamente um mundo de distancia das ruas orvalhadas de New York. Ainda assim, o time da Rockstar sentem que o ambiente do jogo ainda é fiel aos tons noir que ajudaram a tornar os primeiros jogos tão memoráveis.

“Algumas pessoas dizem, ‘ Max é um jogo noir e tem que ser preto e branco e em NY’ mas noir é um estilo e não um lugar ou um esquema de cores. Noir não é necessariamente saxofones e grandes sombras. É olhar o mundo de modo sem esperanças. É isto que estamos fazendo. È mais contemporâneo”

Já que Max está mais velho, a equipe decidiu não usar a voz do ator James McCaffrey novamente. Eles pretendem conseguir um ator que consiga demosntrar o que os anos fizeram ao protagonista. A Rockstar garante que os monólogos de Max são vistos pelo time como parte da franquia e estarão de volta no terceiro episódio.

Para a Rockstar este novo cenário transmite muito da obscuridade da franquia mas em um novo e fresco ambiente.

“Todos os temas de Max Payne se manterão intactos – manipulação, traição e todas aquelas coisas que realmente fizeram Max Payne. Haverão fases á noite  na chuva? Provavelmente. Mas nível após nivel isso se tornava velho e pensamos que seria interessante colocálo neste cenário. Você tem os muito ricos vivendo proximo aos muito pobres e isto cria muitas tensões”, diz um dos produtores do game.

Mais importante, a variedade e densidade de São Paulo torna o ambiente perfeito para a jogabilidade com armas. Assistir Max correr por uma favela com inimigos aparecendo de cada beco ou laje, torna claro que os levels fornecem as intrigas e os detalhes necessáriuos para os fantásticos tiroteios da série.

Nelson Barrera, produtor de Max Payne 3, elogia a compelexidade das favelas, mas deixa claro que elas não serão o único cenário do jogo.

“Nós queremos muita variedade. Todas as localidades interessantes que acharmos em São paulo serão usadas.”

A Trilha da Arma

Max_payne_3_scansscreen_06

Qualquer que seja o cenário, a essência da experiência de Max Payne é os combates marcantes, regados a emocionantes tiroteios em camera lenta. De fato a mecânica do Bullet Time é tão bem executada e bem sucedida  nos primeiros jogos que a mecânica foi imitada por vários jogos do gênero nos últimos 8 anos. O desafio é complexo: Como o Bullet Time pode evoluir sem perder aquilo que o faz tão divertido? A Rockstar Vancouver planeja resolver este problema do único modo que sabe: um comprometimento quase obssessivo de fazer com que a jogabilidade de Max Payne 3 pareça e sinta exatamente perfeita.

“Nós teremos Bullet Time porque é Max Payne”, diz Barrera. “A maior questão é que como existem muitos clones que tem BT, como faremos Max voltar ao trono? Para nós é uma combinação de coisas. Teremos Bullet Time, então isso tornará as coisas lentas. Agora você vai ver todos os epquenos nuances que essas máquinas podem fazer”

O time está usando a engine RAGE combinada com a tecnologia de animação Euphoria que foram utilizadas com sucesso em GTA IV. Combinado captura de movimentos com as animações procedurais da Euphoria, a Rockstar criou um jogo que parece assustadoramente realista. Enquanto você assiste o game, a atenção aos detalhes é notável. Se Max pula sobre uma caixa (que é completamente destrutível como muitos dos elementos do jogo), você verá sua mão abaixando-se para suportar o peso para que ele possa saltá-la. Quando ele aterrissa você sentirá o novo peso de Max. O sistema de animação é claramente importante para o time. Durante as entrevistas, Rob Nelson estava de pé, imitando saltos para esquerda e direita com duas pistolas imaginárias e a certo ponto agaichado atrás do sofá para demosntrar o novo sistema de cobertura.

Sim, Max Payne 3 tem um sistema de cobertura, mas a Rockstar é rápida para apontar que esta é meramente uma outra opção para os jogadores e não o foco do novo jogo. Max também pode pegar reféns e usá-los como escudo humano, da mesma forma que Gears of War 2.

“Pegamos os elementos tradicionais de Max e os expandimos para que o game seja um balé de armas, ou ‘gun-fu’, como você quiser chamar. Temos cobertura mas o jogador não precisa usá-la. Ele pode passar pelos levels de varios modos. A inteligência artificial tem scripts para determinar eventos mas ela também tem seu próprio cérebro e tornará as coisas um pouco diferentes cada vez que você jogar”, diz Barrera.

A Rockstar também está usando a camera lenta de modos novos como no batizado “Bullet time de ambiente”. basicamente estes eventos são similares aos “Quick-Time events” que muitos jogos usam mas com uma diferença; o jogador tem controle absoluto todo o tempo e pode usar o tempo lento para realizar manobras que seriam difíceis demais na velocidade normal. Um exemnplo revelado pela Rockstar ocorre na favela. Após saltar sobre uma pequena parede Max escorrega por um telhado, artisticamente abatendo inimigos em ambos os lados enquanto desce. Apesar da Rockstar garantir que o jogo continua focado no tiroteio, Barrera indicou que há mais surpresas guardadas para os jogadores.

Juntando as peças

Max_payne_3_scansscreen_01

Embora ainda haja muito que nós não sabemos sobre o game, vê-lo em ação nos deixou esperançosos de que o produto final irá honrar as origens da série. Neste game design em particular, a RAGE engine é capaz de reproduzir uma imensa quantidade de detalhes. Ver Max caminhando em becos característicos da cidade deixou claro que São Paulo era o único lugar que a Rockstar poderia escolher para esse novo capítulo da saga. Os prédios estão decadentes de várias maneiras. Nós observamos construções de tijolos quebrados colados com alumínio enferrujado e madeira podre. As estruturas precárias contém inúmeros lugares para se esconder e os inimigos podem sair de qualquer lugar. Max tem a habilidade de escalar paredes, o que permite ao jogador tomar rotas alternativas, como foi feito em outro jogo da Rockstar Vancouver, The Warriors.

Nosso herói despacha os inimigos com mergulhos em slow-motion e você percebe detalhes como a chuva de cascos de balas ejetando e o movimento que a arma faz à cada disparo é magnífico. Em momentos chave o jogo entra no modo “Bullet Cam”, onde você acompanha o trajeto da bala até ela acertar o inimigo.

Após um mergulho o game se mostra ainda mais realista no chão. Ao invés de ficar de pé magicamente, você pode atirar com uma mão enquanto se levanta com a outra. Essa habilidade de atirar no chão poderá salvar sua vida em muitos casos. Você pode reviver quando acertar um tiro com a tela ficando preta indicando que você está perto da morte. Se o seu último tiro acertar o seu assassino você irá receber um aumento de adrenalina para sobreviver.

Enquanto são esses pequenos detalhes que dão um senso de realismo, as forças de Max Payne 3 ainda vem daquilo que fez sucesso nos dois primeiros jogos de sucesso. É um jogo focado principalmente em tiroteios. Por enquanto, parece que esse elemento crucial beira a perfeição.

“O primeiro passo foi fazer os tiros e as reações serem divertidas,” diz Barrera. “Nós trabalhamos para tornar a mecânica de jogo sólida desde o primeiro dia de desenvolvimento. Ninguém quer um jogo que não é divertido. Até os tiros precisam ser legais, acertando o alvo ou não. Max se comunica com o mundo através de suas armas, então você será capaz de ter as reações mais malucas. Você quer se sentir realmente no mundo do jogo. Se um inimigo está fugindo e você atira no pé dele você vai esperar a reação óbvia. Se você está atirando com uma metralhadora, você vai esperar que o inimigo fique cheio de furos e trema.”

De várias maneiras, Max Payne 3 é o tipo de game que se aproxima muito do estilo da Rockstar. Combinando ação ultra violenta com temas sombrios e reais, os desenvolvedores esperam fazer um jogo parecido com os filmes que inspiram a produtora. Apesar de  estar fora de ação há alguns anos, Max Payne ainda faz parte da visão de jogo da Rockstar. Além da nova aparência de Max e a localidade exótica, Barrera espera que o game seja dramático e original.

“É parte da evolução,” ele observa. Na memória de muita gente, Max Payne, quando foi lançado, era aquilo mais próximo de arte nos games. Era tecnicamente impressionante e muito divertido. A história era incrível e a apresentação estava muito acima de qualquer outro jogo na época. Então nós temos que trabalhar nesses elementos básicos. Mas Max já passou por isso. Este é um novo ambiente e uma nova fase da vida dele.”

RG HYPE-o-METER

90%

P.S [ Amanhã darei minha opnião, porque to um pouco ocupado agora,

mais aguardem porque amanha dou minha opinião e edito mais está
super, mega preview da Game Informe, e traduzido pelo pessoal do
HCG ]
Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

@RockGamesRG

Erro: o Twitter não respondeu. Por favor, aguarde alguns minutos e atualize esta página.

RSS Feed desconhecido

  • Ocorreu um erro. É provável que o feed esteja indisponível. Tente mais tarde.

Novo Rock Games visite

novorg

Arquivo MD

Novo Rock Games

novorg

%d blogueiros gostam disto: