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Tomm Hulett fala sobre Silent Hill: Shattered Memories

Posted on: 07/09/2009

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O jogo já foi premiado como Melhor do Wii na E3 e GamesCom 2009. Recebe também um prêmio por ter a “Melhor Tecnologia Gráfica do Wii”. Ainda assim, Silent Hill: Shattered Memories é visto por cautela por alguns fãs da série. Tentando esclarecer o assunto, Tomm Hulett concedeu entrevista ao GameShark, e tirou algumas dúvidas.

GameShark: Olá, Tomm. Você tem sido bem resistente ao falar que Shattered Memories é um remake. Pelo que eu saiba, o jogo se passa após Silent Hill, com as pessoas jogando os eventos da memória de Harry. O que os fez voltar para o Silent Hill original?

Tomm Hulett: Heh, eu acho que você está especulando algo que não é, necessariamente, verdade. Shattered Memories é um novo jogo, com novos eventos, baseado na premissa do Silent Hill original. Isso é o que nós chamamos re-imaginação. Fizemos isso porque faz sentido. Mover a série para o Wiisignificou que podemos explorar uma audiência que não tenha jogado os primeiros.

Não seria justo esperar que eles saibam o enredo de seis jogos apenas para jogar esse. Então, voltar para o começo pareceu uma boa ideia — mas fãs mais antigos já jogaram SH1, SH3, e viram o filme, então também não os tira da jogada. Com essa re-imaginação, podemos ter algo novo para quem está conhecendo a série, e não necessariamente para fãs antigos. Silent Hill é sobre mexer com a realidade, e esses fãs têm uma realidade que esperam. E nós modificamos ela.

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GS: O Perfil Psicológico é um ponto de foco e de interesse para os fãs e a mídia, mas também um mistério. As mudanças são apenas estéticas, ou afetam a fluência e a experiência do jogo?

TH: O Perfil Psicológico está conectado a todos os aspectos do jogo. Ele determina tudo.

GS: As sessões de terapia ocorrem durante o jogo. Que tipo de testes vocês têm na manga, e eles são baseados em práticas reais?

TH: Dr. K é um psicólogo renomeado, então é claro que seus testes são baseados em práticas e princípios existentes. Cada teste foca em um assunto diferente: vida familiar, culpa, etc.

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GS: Você já disse que o Perfil Psicológico está constantemente trabalhando em segundo plano, analisando cada ação. O quão profundo é esse sistema, e você pode nos mostrar um exemplo concreto de uma decisão aparentemente insignificante tendo um impacto maior?

TH: Você não deve pensar nisso como uma decisão afetando outra coisa. Isso não é sobre salvar um príncipe jovem no passado e, depois, roubando seu reino, ou algo assim. O jogo observa cada ato seu, e aprende que tipo de pessoa você é. Jogos anteriores nos ensinaram que Silent Hill reflete na mente de cada pessoa, e é isso que o Perfil Psicológico faz. Dessa vez, Silent Hill te observa, em vez de James Sunderland, Walter Sullivan, etc.

Nas demos, vocês viram o corredor com uma sinalização no final da saída (esquerda) e dos banheiros (direita). Bem, Silent Hill sabe qual caminho você vai seguir, e se for direita, em qual banheiro você vai entrar.

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GS: Shattered Memories não tem nenhum método tradicional de combate. Como nós vamos nos defender?

TH: Combate tradicional (como armas) está lá para dar poder ao jogador. Em Contra, você deve ser um cara Contra badass, então o jogo te dá armas para se sentir assim. Em Metal Gear, você tem gadgets. Ele está dizendo “você é um cara capaz — então seja assim.” Harry Mason é um cara capaz quando se refere a comprar ovos numa loja, mas não quando a realidade é fugir de um verdadeiro inferno. No entanto, dar uma arma para ele o faria ser um cara capaz.

Em jogos de ação você deve se sentir empoderado. É sobre isso que o jogo é — ação. Mas em filmes de terror (os assustadores, pelo menos), não existem pessoas com tecnologia de ponte. São civis normais, que provavelmente irão morrer em situações de perigo. Você não pode simular isso com um sistema de combate.

Então, quando as criaturas começarem a perseguir Harry, você deverá correr. Pode derrubar coisas para atrasá-los, esconder, e pegar tochas para fugir temporariamente — mas apenas assim. Eles sempre vão procurar caminhos diferentes para te derrubar. Você deve usar sua mente e ser mais esperto. Se algum pegá-lo, você pode se soltar, mas isso tem uma consequência, e ele vai, eventualmente, cair.

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GS: A série é renomeada por mostrar uma atmosfera perturbadora, infernal e grotesca. Há também uma relação com monstros específicos. Você pode nos dizer quem está trabalhando no design dos personagens e que tipos de temas estão sendo explorados?

TH: Os monstros foram criados dentro da Climax. Como eles aparecem vai ser determinado pelo seu Perfil Psicológico, para que os horrores que você enfrente sejam criados pelo seu subconsciente.

GS: Shattered Memories é o que mais se difere dos jogos da série. O tema com a neblina e mundo infernal foram descartados, ou há um significado mais profundo com a neve e o mundo congelado?

TH: De certa forma, é interessante ver que o mundo infernal é uma característica definitiva de Silent Hill, já que não estava presente em SH 2 ou SH4. Essa imagem está conectada a Alessa, que aparece em Origins, SH1 e SH3. No segundo jogo, é revelado que o Mundo Alternativo aparece de modo diferente para cada pessoa. Para Angela, naquele jogo, era um mundo envolvido por chamas. Nós sentimos que precisávamos explorar esse tema, já que coisas que são conhecidas não são assustadoras. E nós já conhecemos o mundo infernal muito bem.

No jogo original, existiram dois tipos diferentes de clima — a neblina e a neve. Já que essa é uma re-imaginação, decidimos ir na direção da neve.

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GS: Com tantas mudanças na série, eu fico curioso com como esse projeto foi para frente. Vocês “visitaram” jogos antigos para observar suas vantagens e desvantagens?

TH: Sendo um fã de Silent Hill desde o começo, eu joguei a série periodicamente, e eu já tenho minhas análises sobre as vantagens e desvantagens. A Climax já vem trabalhando na série há algum tempo, e agora eles também tem suas próprias opiniões. Então nós conhecemos muito bem a série.

Esse projeto veio mais em perceber que, num mundo de Survival-Horror, não existe onde ir. A razão de vários jogos estarem focando na ação do que no terror psicológico é por causa da fórmula ter parado de ser assustadora. Você não pode assustar alguém com a mesma coisas quatro vezes. Esse gênero, mais do que os outros, marcou regras que os jogos parecem achar que devem seguir. Para Shattered Memories, nós recuamos e pensamos que se nós não soubéssemos dessas coisas, o que faríamos diferente? Como seria um jogo de terror se o gênero nunca tivesse existido? Esse jogo é Shattered Memories.

GS: Eu sinto como se o gênero de terro e suas convenções passaram por metamorfoses distintas nos últimos três anos. Quais são suas impressões do gênero no passado e no presente, e aonde Shattered Memories se encaixa nesse espectro?

TH: Quando os jogos de terror estavam em destaque, haviam diferentes sentimentos, assim como nos filmes. Você tinha um zumbi burro, uma narrativa lenta, etc. Bom, como eu disse, eu acho que o foco está na ação agora. Os jogos pararam de ser aterrorizantes (por causa de seus convenções), e então passaram de assustadores para ação, inspirados em filmes de zumbis (soldados com grandes armas atirando em monstros lentos e feios. Com exceções, é claro, mas não existem muitos jogos de terror que deixam a atmosfera trabalhar com você e causar aquele desconforto que era característico dos primeiros Silent Hill.

Shattered Memories definitivamente volta para o final psicológico do espectro. Não é sobre atirar num monstro feito na cara com sua shotgun. É sobre estar inseguro. Eu o comparo com Hitchcock muito — Eu acho que é por aí que ele se encaixa.

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GS: Não existe resposta certa ou errada, e essa pode ou não ser uma pergunta difícil. Além de Shattered Memories, qual o seu jogo favorito da série?

TH: Bom, existe apenas UMA resposta, é claro. Silent Hill 2 seria o meu favorito, se descartássemos Shattered Memories. Provavelmente, não é o mais assustador da série (Pyramid Head não conta), mas suas história é a mais pessoal, eu acho. É também o jogo que “explica” Silent Hill, e o que acontece lá. Muitas pessoas não percebem isso e focam nos eventos do primeiro… mas SH2 é o jogo que realmente chega ao coração da cidade, e o que ela significa.

[Direto do HardCore Gaming]
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