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Archive for the ‘Prévias’ Category

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Feita por: Gustavo Rodrigues

Desenvolvedor:Ubisoft Montreal              Distribuidor:Ubisoft

Gênero: Ação/Plataforma      Plataforma: PC, PS3, Xbox 360

É depois de fazer a préview de FIFA 10 eu empolguei e resolvi envesti nisso, como se escrever preview fosse uma coisa tão fascinante assim – mais é bem legal, esperimente escrever uma e mande para nós quem sabe ela não é publicada aqui no Rock Games, clique aqui e saiba mais. Mis voltando ao assunto, agora resolvi fazer uma preview de Assassin’s Creed II.

Neste novo jogo da franquia, Altaïr não está mais presente. O personagem que protagonizou o primeiro título está aproximadamente trezentos anos no passado, e agora o protagonista é Ezio Auditore.

O Renascimento, Da Vinci e Vingança

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Depois de Assassin’s Creed ter vendido mais de 8 milhões de cópias e ter sido jogado por mais de 35 milhões de jogadores, a Ubisoft não podia deixar de anunciar uma sequência da série, com isso tivemos Assassin’s Creed II anunciado, e com a promessa de ser lançado ainda este ano. O roteiro do jogo é situado na Itália Renascentista do século XV, e se passa em Florença, Veneza e Toscana.

A expectativa em torno de Assassin’s Creed II é muito grande, eu por exemplo estou louco para joga-lo. A esfera de ação do jogo está muito maior em relação ao primeiro título da série, por isso galera se tu quer completar pelo menos o essencial  do jogo terá que despender mais das 20 horas a mais que o primeiro jogo.

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Desenvolvedora: EA Sports Distribuidora: EA Sports Gênero: Esporte

Plataformas: PC, DS, PS3, Xbox 360, Wii, PSP, PS2 Autor: Gustavo Rodrigues

FIFA 10 é o mais recente capítulo da franquia de simuladores de futebol da Electronic Arts. FIFA 10 promete vim pra acabar de vez com o título de PES como o “rei” dos jogos de futebol. Ano passado com FIFA 09, a EA provou que FIFA está melhorando a cada nova edição, não é atoa que FIFA 09 foi eleito por muitos como o melhor simulador de futebol do ano passado, mesmo assim muitos brasileiros ainda preferem PES. Está nova edição da franquia continua na linha de realismo, gráficos incríveis, e com uma jogabilidade precisa, a grande novidade mesmo desta vez é que a EA resolveu ouvir os fãs do game e adicionou várias sugestões.

Só para vocês terem uma idéia de como a EA melhorou muito mais o jogo, David Rutter, produtor do jogo, afirma categoricamente que FIFA 09 é horrível se comparado a nova edição da franquia.

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Produtora: Id Software Distribuidora: Eletronic Arts Gênero: Rage

Plataformas: PC, Xbox 360 e Playstation 3 Autor: Spartan1590

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Está é uma Mega Preview, feita pelo Spartan 1590, de Rage. Eu to com  muito sono agora, mas amanhã eu edito ela direitinho,  posto minha opinião galera. Além disso darei um recado que iram gostar muito, principalmente se nos aconpanha a muito tempo.

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Anunciado na Quake-Con de 2007, o game teve pouco destaque devido à falta de informações e agora dois anos após seu anúncio novas informações são reveladas, com direito a um novo trailer. A Id Software, de John Carmack, promete mais uma revolução na indústria nos apresentando um algo único: Um game que mescla elementos de tiro em primeira pessoa, corrida e RPG.

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O Fim e o Recomeço

A premissa de Rage começa onde tudo acabou: Na colisão de um grande asteróide, chamado de Apophis com o planeta Terra, considerando um pequeno asteróide que está realmente vindo em direção a nosso planeta não seja tão pequeno quanto os cientistas calculavam. Com a extinção da raça humana sendo iminente, os governos de todo o mundo se unem em uma tentativa de salvar a humanidade do inevitável criando o “Eden Project”, pessoas escolhidas seriam congeladas e enterradas em estruturas subterrâneas em pequenos grupos de 12 a 16 pessoas: Um sistema chamado de Ark. O principal objetivo do projeto era assegurar que a humanidade e toda sua cultura e tecnologia fossem preservadas para reconstruir a sociedade. Porém os governos não esperavam que muitas pessoas deixadas à própria sorte sobrevivessem e que iriam criar sociedades de batedores e terroristas, ou que se tornassem mutantes com sociedades próprias. Você é emerge de sua Ark em algum lugar no sudeste dos Estados Unidos e sendo o único sobrevivente de sua Ark tem de descobrir o que aconteceu com os outros experimentos da mesma forma que foram deixados os outros humanos antes do impacto, mas seu corpo conta com diversos sistemas de nanotecnologia e regeneração então suas chances de sobrevivência neste vasto deserto são um pouco maiores.

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Jogo perfeito, amo a série Final Fantasy

Jogo perfeito, amo a série Final Fantasy

Produtora/Distribuidora: Square-Enix Gênero: RPG Plataformas: Xbox 360 e PlayStation 3

Lançamento: 2009 (Japão, PS3) e 2010 (EUA e Europa, 360/PS3) Por: Suíno (HardCore Gaming) Editor: Gustavo Rodrigues (Rock Games)

Final Fantasy XIII, sem dúvida é o RPG Oriental mais esperado dos últimos anos. Desde o seu anúncio (na E3 de 2006) – só pra se ter uma idéia de como o jogo é grande olha o tempo que eles estão demorando para lança-lo -, vários fãs espalhados por todo o planeta – inclusive eu – ficaram extremamente ansiosos para colocar as mãos no novo título desta mais do que consagrada franquia.

Enfim, dessa vez, fui encarregado de fazer um Preview do jogo, com o máximo de informações possíveis. Acredito que a maioria das dúvidas estarão sanadas, e, de certa forma, vocês ficarão mais ansiosos pelo jogo. Boa leitura.

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Produtora: Rockstar   Distribuidora: Rockstar/Take-Two

Lançamento: Início de 2010 Plataformas: Xbox 360 e Playstation 3

Gênero: Ação / TPS    Por: Game Informer (traduzido por Fabian Kurayami e Fernando Landeira)                              Editado: Gustavo Rodrigues

Quando a Remedy lançou Max Payne em 2001, espantou o mundo com uma jogo de tiroteios sólidos e divertidos, gráficos incríveis, efeitos de bullet-time e uma atmosfera melancólica e inédita para o gênero. A história do policial que perdeu tudo e sai em busca da vingança podia não ser das mais originais, mas o modo que a narrativa se desenrolava era fantástico o suficiente para marcar lugar na história. Dois anos depois a sequência aprimorou as bases do primeiro jogo, mas manteve todas as caracteristicas da série intocadas.

Em 2010 receberemos um novo Max Payne. Desta vez não será a Remedy, criadora da série, que está por trás do game. A Rockstar, de GTA e Bully, é quem assinará a produção que chocou o mundo ao revelar que troca a sombria Nova Iorque pelos labirintos das favelas paulistas. Descubra agora no Preview da Game Informer traduzido e ampliado pela HARDCORE GAMING se vale ou não apena aguardar por mais esta vingança!

Velhos demônios… Novos começos.

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Como é perder tudo? A maioria de nós nunca saberá a resposta. Mas o que você faria se perdesse seu emprego, seu amor verdadeiro, sua sanidade, suas razões para viver? Max Payne sabe a resposta.

Max Payne 3 nos apresenta um homem muito diferente do que belo personagem que conhecemos. Este novo max é mais velho e duro, marcado com as cicatrizes de sua queda ao fundo do poço. Apesar dele ainda ser um homem de ação violenta, o mundo ao seu redor seguiu em frente, assim como ele.

O que um homem sem nada a perder faria para ter mais uma chance na boa vida? Essa questão será respondida na nova aventura épica da Rockstar.

A História Até Aqui

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Max Payne 3 continua uma das sagas mais cheias de reviravoltas dos games. Se você não jogou os dois primeiros Max Payne e quer entender o que aconteceu rapidamente, aqui está uma sinopse de toda a história. Obviamente o texto está recheado de SPOILERS, então NÃO LEIA se você ainda quer jogar os dois primeiros Max – ambos estão disponíveis para download na Xbox Live.

ABAIXO SPOILERS DE MAX PAYNE 1 & 2

A história começa com uma tragédia. Max Payne, um policial de New York, retorna para casa e encontra sua família massacrada por alguns drogados que estão chapados com uma nova droga chamada Valkyr. Desesperado e faminto por vingança, Max se transfere para o DEA e eventualmente é colocado como policial infiltrado na familia mafiosa Punchinello que está pesadamente envolvida no tráfico de Valkyr.

Durante um encontro com o companheiro agente Alex Balder, Max se torna suspeito de assassinato quando Balder é morto por um assasino desconhecido. Seu disfarce nos Punchinellos é descoberto e Max decide fazer aquilo que ele sabe: atacar sozinho a família criminosa. O único problema é Mona Sax, uma eficiente assasina profisional contratada pelos mafiosos para acabar com Max. Mona droga Payne e o deixa para morrer nas mãos dos Punchinello´s.

A conspiração da Valkyr desce mais no buraco do que simplesmente a mafia. Através de uma série de eventos chocantes Max descobri que a corporação Aesir e sua linda CEO Nicole Horne desenvolveram a droga em conjunto com o exército norte-americano! O assasinato de sua esposa não foi uma coincidência e sim um trabalho pago que aconteceu após ela descobrir a conspiração Valkyr enquanto trabalhava na Promotoria da cidade. Após mais algumas traições Max entra em contato com o senadr Alfred Woden, líder de uma sociedade secreta chamado “Inner Circle”. Ele conta a Max que se ele der cabo de Nicole Horne ele será livrado de suas acusações. isso leva ao grand finale, um momento incrível no jogo que termina com Horne morta, Mona Sax aparentemente assassinada e Max livre.

Max Payne 2 acontece 2 anos após os eventos do primeiro game. de volta a polícia nova-iorquina, Max está investigando um grupo de serial killers chamados “the Cleaners“. um dia ele se encontra com Mona Sax, a assassina do primeiro game que ele acaba desenvolvendo fortes sentimentos. Mona é uma fugitiva, procurada pelo assasinato do Senador Gates um poderoso (e possivelmente corrupto) figurão de Washington. Max tenta ajudá-la mas ela é eventualmente presa. Subitamente um grupo de Cleaners atacam a estação de policia tentando matar Mona. Ela consegue escapar e se encontrar com Max na sua casa, onde os Cleaners atacam novamente. Após uma fuga, Max e Mona encontram-se com a parceira de Payne, Valerie Winterson que aponta a arma para Mona Sax. Acreditando nas afirmações de sua paixão de que Valeriue está lá apenas para matá-la, Max, chocantemente, atira e mata sua colega que ainda atira em Max antes de morrer. Mona Sax aproveita a oportunidade para fugir.

Prosseguindo no buraco do coelho da conspiração, Max descobre que os Cleaners trabalham para Vladmir Lem, um lider da mafia russa que também faz parte do misterioso Inner Circle. Após confrontar Lem, Max descobre que Mona foi contratada pela mafia russa para matá-lo. Durante a conversa Lem descobre que Max matou Winterson e atira nele em retribuição. Por sorte Mona chega a tempo de salvá-lo. Eles então fogem para a mansão de Woden para proteger Max de Lem.

No caminho Mona Sax tenta matar Max, mas acaba desistindo e se entregando aos sentimentos que tem por ele. Finalmente Lem chega e confronta Woden que é morto. Mona é baleada o que deixa Max só para perseguir Lem através da mansão em chamas, explodindo graças a explosivos plantados por LEm. O dramático fim vem quando Max mata Lem em um tocante momento enquanto mona Sax morre nos braços de Payne. Em uma intrigante reviravolta, entretanto, Mona Sax sobrevive em um dos FINAIS ALTERNATIVOS do jogo.

Como estes eventos serão interpretados por Max Payne 3 ainda é uma incógnita, mas dada ao histórico da série, esperamos ouvir alguns ecos do passado neste novo capítulo.

O Terceiro Ato

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Se você quer saber o quanto mudou o mundo de Max Payne, tudo o que tem que fazer é olhar as imagens deste artigo que você está lendo. O homem careca e barbudo na capa tem poucas semelhanças com o protagonista dos dois games anteriores da franquia. Ele envelheceu consideravalmente após os eventos de Max Payne 2, tanto que se não fosse o título não reconheceríamos Max de jeito nenhum.

Claramente a Rockstar Games, que está desenvolvendo um game da franquia pela primeira vez desde que comprou os direitos da Remedy, criadora da série, não se sente insegura ao trazer mudanças à franquia.

“É uma coisa traiçoeira, porque nós estamos trabalhando pela primeira vez na franquia já em seu terceiro título,”
comenta o diretor de arte da Rockstar, Rob Nelson. “Você precisa manter os elementos clássicos da série que as pessoas se lembram, mas você também precisa evoluir. Nós não somos a Remedy, mas nós temos muito respeito pelo que eles fizeram.
Nós definitivamente estamos olhando para trás e tentando manter cada elemento que causou furor nas pessoas oito ou nove anos atrás e fazer eles terem o mesmo impacto agora.”


É um balanceamento muito difícil. Como você cria um game que respeita a história da franquia e ao mesmo tempo cria um mundo que parece novo para os gamers em 2009?

“Nós estamos acostumados a trabalhar com franquias que as pessoas esperam muito e isso traz uma pressão gigantesca ao nosso trabalho,” diz Nelson. “Nós aprendemos a confiar em nossos instintos… nós queremos nos desafiar.”

No quartel-general da Rockstar em New York, nós demos uma olhada exclusiva no game em ação. Se você esperava uma sequência óbvia, prepare-se para surpresas. O terceiro capítulo da saga de Max Payne leva o herói até onde ele nunca esteve, enquanto melhora ainda mais a ação que criou a sua reputação. Como a maioria dos games da Rockstar, é um game feito com muita atenção e amor.

Selva urbana

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Mais do que qualquer outra distribuidora, games da Rockstar dependem de senso real e cultural. Seja a densa metrópolis de Liberty City, o nostálgico campus de Bully ou o árido deserto do vindouro Red Dead Redemption, os personagens principais dos games da Rockstar refletem o padrão do ambiente. A companhia é conhecida por criar mundos tão imersivos e complexos que parecem ser a terra natal dos produtores – e isso é realmente excitante.

A escura Nova Iorque e o clima noir que marcaram os dois primeiros games da franquia inspiraram muitos filmes e a narrativa séria com muito drama é rara até mesmo nos dias de hoje. No entanto, o time da Rockstar de Vancouver está agarrando um padrão criminoso mais contemporâneo: São Paulo, Brasil, uma megalópolis da América Latina com mais de mais de 20 milhões de habitantes.

“Se você assistir Cidade de Deus e Tropa de Elite verá situações realmente intensas acontecendo como se fossem parte de uma rotina,” diz o VP de desenvolvimento da Rockstar, Jeronimo Barrera.

Os guetos de São Paulo, conhecidos como favelas no português nativo, estão entre os mais perigosos do mundo. Além do tráfico de drogas, uma das gangues mais notórias da cidade, o Primeiro Comando da Capital, controla vastas áreas da cidade e já praticou diversas fugas de prisões em larga escala, muitos assaltos e sequestros de pessoas importantes desde sua formação em 1993. Combine a força policial corrupta da cidade com a estatística de que 1 em cada 75 cidadãos tem porte ilegal de armas que você entenderá que a maior causa da mortalidade juvenil da cidade é o assassinato.

São Paulo demonstra todos os extremos da condição humana, criando um cenário perfeito para uma história de crime, violência e redenção. “São Paulo tem mais heliportos do que qualquer cidade no mundo. Para os ricos, é mais seguro viajar pelo ar. Existe muita segurança privada.”

Como sempre, a Rockstar investiu muito pesquisando em São Paulo. Mais de 10 funcionários viajaram até a cidade para tirar fotos, obter informações e entrar no “clima” da cidade. Eles até levaram equipamentos para scanear em 3D o local à fim de garantir autenticidade nos modelos dos inimigos e pedestres.

“Nós escaneamos centenas de pessoas. Nós contratamos uma equipe de São Paulo. Nós falamos para eles o que nós queríamos e eles nos deram centenas de imagens. Teremos até o vestuário característico da cidade no game.”

Para Barrera, toda essa atenção separa os games da Rockstar dos games da concorrência. “É tudo real”, ele diz. “É sobre trazer todos esses elementos juntos – a tecnologia, a pesquisa, a história. É por isso que nossos games parecem tão certos. Há uma legitimidade quando você trabalha com pessoas nas favelas e você está lá fazendo a pesquisa.”

Um novo tipo de Noir

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Isso levanta a questão: O que Max Payne, o cansado detetivo nova-iorquino, está fazendo em Sao Paulo? Como em todo bom noir, a verdade não é facilmente discernível. A Rockstar é fechada no que diz respeito a soltar spoilers, mas isso é o que sabemos:

Assombrado pelos tragicos eventos de Max Payne 2, nosso herói cai em desgraça. Alcoolismo e vício em analgésicos (vício que ele ainda combate, já que percebemos algo no HUD da versão que jogamos que pode afetar o gameplay) o reduziram a um homem quebrado. Despedido da NYPD, Payne passou os últimos 12 anos de sua vida em uma assustadora espiral descendente. Falando sobre o jogo a Rockstar se refere a este período como os “anos perdidos” de Max. Se o game vai ou não revelar o que aconteceu neste tempo ainda é desconhecido, mas está claro que este período foi um grande fardo fisico e mental ao personagem.

“Fundo do poço” é o que os alcóolatras  chamam o ponto em que sua vida não pode ficar pior. E Max atinge o fundo em São Paulo, uma cidade que ele se mudou para tentar escapar dos demônios de sua vida em New York. Na cidade, Max passa a trabalhar na “segurância privada” para uma das família mais ricas da cidade. No emprego ele acaba sugado para o submundo de São Paulo e acaba envolvido em uma série de eventos que podem custar a unica coisa que lhe resta: sua vida.

No começo é estranho ver este novo Max, pesadamente musculoso, barbudo e careca, atravessando os labirinticos becos de São Paulo. È certamente um mundo de distancia das ruas orvalhadas de New York. Ainda assim, o time da Rockstar sentem que o ambiente do jogo ainda é fiel aos tons noir que ajudaram a tornar os primeiros jogos tão memoráveis.

“Algumas pessoas dizem, ‘ Max é um jogo noir e tem que ser preto e branco e em NY’ mas noir é um estilo e não um lugar ou um esquema de cores. Noir não é necessariamente saxofones e grandes sombras. É olhar o mundo de modo sem esperanças. É isto que estamos fazendo. È mais contemporâneo”

Já que Max está mais velho, a equipe decidiu não usar a voz do ator James McCaffrey novamente. Eles pretendem conseguir um ator que consiga demosntrar o que os anos fizeram ao protagonista. A Rockstar garante que os monólogos de Max são vistos pelo time como parte da franquia e estarão de volta no terceiro episódio.

Para a Rockstar este novo cenário transmite muito da obscuridade da franquia mas em um novo e fresco ambiente.

“Todos os temas de Max Payne se manterão intactos – manipulação, traição e todas aquelas coisas que realmente fizeram Max Payne. Haverão fases á noite  na chuva? Provavelmente. Mas nível após nivel isso se tornava velho e pensamos que seria interessante colocálo neste cenário. Você tem os muito ricos vivendo proximo aos muito pobres e isto cria muitas tensões”, diz um dos produtores do game.

Mais importante, a variedade e densidade de São Paulo torna o ambiente perfeito para a jogabilidade com armas. Assistir Max correr por uma favela com inimigos aparecendo de cada beco ou laje, torna claro que os levels fornecem as intrigas e os detalhes necessáriuos para os fantásticos tiroteios da série.

Nelson Barrera, produtor de Max Payne 3, elogia a compelexidade das favelas, mas deixa claro que elas não serão o único cenário do jogo.

“Nós queremos muita variedade. Todas as localidades interessantes que acharmos em São paulo serão usadas.”

A Trilha da Arma

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Qualquer que seja o cenário, a essência da experiência de Max Payne é os combates marcantes, regados a emocionantes tiroteios em camera lenta. De fato a mecânica do Bullet Time é tão bem executada e bem sucedida  nos primeiros jogos que a mecânica foi imitada por vários jogos do gênero nos últimos 8 anos. O desafio é complexo: Como o Bullet Time pode evoluir sem perder aquilo que o faz tão divertido? A Rockstar Vancouver planeja resolver este problema do único modo que sabe: um comprometimento quase obssessivo de fazer com que a jogabilidade de Max Payne 3 pareça e sinta exatamente perfeita.

“Nós teremos Bullet Time porque é Max Payne”, diz Barrera. “A maior questão é que como existem muitos clones que tem BT, como faremos Max voltar ao trono? Para nós é uma combinação de coisas. Teremos Bullet Time, então isso tornará as coisas lentas. Agora você vai ver todos os epquenos nuances que essas máquinas podem fazer”

O time está usando a engine RAGE combinada com a tecnologia de animação Euphoria que foram utilizadas com sucesso em GTA IV. Combinado captura de movimentos com as animações procedurais da Euphoria, a Rockstar criou um jogo que parece assustadoramente realista. Enquanto você assiste o game, a atenção aos detalhes é notável. Se Max pula sobre uma caixa (que é completamente destrutível como muitos dos elementos do jogo), você verá sua mão abaixando-se para suportar o peso para que ele possa saltá-la. Quando ele aterrissa você sentirá o novo peso de Max. O sistema de animação é claramente importante para o time. Durante as entrevistas, Rob Nelson estava de pé, imitando saltos para esquerda e direita com duas pistolas imaginárias e a certo ponto agaichado atrás do sofá para demosntrar o novo sistema de cobertura.

Sim, Max Payne 3 tem um sistema de cobertura, mas a Rockstar é rápida para apontar que esta é meramente uma outra opção para os jogadores e não o foco do novo jogo. Max também pode pegar reféns e usá-los como escudo humano, da mesma forma que Gears of War 2.

“Pegamos os elementos tradicionais de Max e os expandimos para que o game seja um balé de armas, ou ‘gun-fu’, como você quiser chamar. Temos cobertura mas o jogador não precisa usá-la. Ele pode passar pelos levels de varios modos. A inteligência artificial tem scripts para determinar eventos mas ela também tem seu próprio cérebro e tornará as coisas um pouco diferentes cada vez que você jogar”, diz Barrera.

A Rockstar também está usando a camera lenta de modos novos como no batizado “Bullet time de ambiente”. basicamente estes eventos são similares aos “Quick-Time events” que muitos jogos usam mas com uma diferença; o jogador tem controle absoluto todo o tempo e pode usar o tempo lento para realizar manobras que seriam difíceis demais na velocidade normal. Um exemnplo revelado pela Rockstar ocorre na favela. Após saltar sobre uma pequena parede Max escorrega por um telhado, artisticamente abatendo inimigos em ambos os lados enquanto desce. Apesar da Rockstar garantir que o jogo continua focado no tiroteio, Barrera indicou que há mais surpresas guardadas para os jogadores.

Juntando as peças

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Embora ainda haja muito que nós não sabemos sobre o game, vê-lo em ação nos deixou esperançosos de que o produto final irá honrar as origens da série. Neste game design em particular, a RAGE engine é capaz de reproduzir uma imensa quantidade de detalhes. Ver Max caminhando em becos característicos da cidade deixou claro que São Paulo era o único lugar que a Rockstar poderia escolher para esse novo capítulo da saga. Os prédios estão decadentes de várias maneiras. Nós observamos construções de tijolos quebrados colados com alumínio enferrujado e madeira podre. As estruturas precárias contém inúmeros lugares para se esconder e os inimigos podem sair de qualquer lugar. Max tem a habilidade de escalar paredes, o que permite ao jogador tomar rotas alternativas, como foi feito em outro jogo da Rockstar Vancouver, The Warriors.

Nosso herói despacha os inimigos com mergulhos em slow-motion e você percebe detalhes como a chuva de cascos de balas ejetando e o movimento que a arma faz à cada disparo é magnífico. Em momentos chave o jogo entra no modo “Bullet Cam”, onde você acompanha o trajeto da bala até ela acertar o inimigo.

Após um mergulho o game se mostra ainda mais realista no chão. Ao invés de ficar de pé magicamente, você pode atirar com uma mão enquanto se levanta com a outra. Essa habilidade de atirar no chão poderá salvar sua vida em muitos casos. Você pode reviver quando acertar um tiro com a tela ficando preta indicando que você está perto da morte. Se o seu último tiro acertar o seu assassino você irá receber um aumento de adrenalina para sobreviver.

Enquanto são esses pequenos detalhes que dão um senso de realismo, as forças de Max Payne 3 ainda vem daquilo que fez sucesso nos dois primeiros jogos de sucesso. É um jogo focado principalmente em tiroteios. Por enquanto, parece que esse elemento crucial beira a perfeição.

“O primeiro passo foi fazer os tiros e as reações serem divertidas,” diz Barrera. “Nós trabalhamos para tornar a mecânica de jogo sólida desde o primeiro dia de desenvolvimento. Ninguém quer um jogo que não é divertido. Até os tiros precisam ser legais, acertando o alvo ou não. Max se comunica com o mundo através de suas armas, então você será capaz de ter as reações mais malucas. Você quer se sentir realmente no mundo do jogo. Se um inimigo está fugindo e você atira no pé dele você vai esperar a reação óbvia. Se você está atirando com uma metralhadora, você vai esperar que o inimigo fique cheio de furos e trema.”

De várias maneiras, Max Payne 3 é o tipo de game que se aproxima muito do estilo da Rockstar. Combinando ação ultra violenta com temas sombrios e reais, os desenvolvedores esperam fazer um jogo parecido com os filmes que inspiram a produtora. Apesar de  estar fora de ação há alguns anos, Max Payne ainda faz parte da visão de jogo da Rockstar. Além da nova aparência de Max e a localidade exótica, Barrera espera que o game seja dramático e original.

“É parte da evolução,” ele observa. Na memória de muita gente, Max Payne, quando foi lançado, era aquilo mais próximo de arte nos games. Era tecnicamente impressionante e muito divertido. A história era incrível e a apresentação estava muito acima de qualquer outro jogo na época. Então nós temos que trabalhar nesses elementos básicos. Mas Max já passou por isso. Este é um novo ambiente e uma nova fase da vida dele.”

RG HYPE-o-METER

90%

P.S [ Amanhã darei minha opnião, porque to um pouco ocupado agora,

mais aguardem porque amanha dou minha opinião e edito mais está
super, mega preview da Game Informe, e traduzido pelo pessoal do
HCG ]

Produtora: Slightly Mad Studios Distribuidora: Electronic Arts

Lançamento: 22/09/2009 Plataformas: X360/PS3/PC

Gênero: Corrida Por: Breno Garcia Editor: Gustavo Rodrigues

A série que surgiu no início dos anos 90, com o nome Road & Track Presents: The Need for Speed, está de volta e agora com uma nova promessa batizada de Need for Speed Shift. Shift promete mudar a visão do jogo de arcade para a simulação, respirando novos ares a EA espera que a série volte a ter o brilho que a tornou famosa no passado.

Algum tempo atrás, com NFS Pro Street, a Eletronic Arts tentou usar a mesma fórmula para “ressucitar” a série, porém o game não foi muito bem recebido pela crítica e tão pouco pelos fãs. Agora com o mesmo objetivo e a mesma proposta, a empresa espera acertar , mas desta vez com uma grande e importante diferença: o jogo antes na mãos da canadense EA Black Box, passa a ficar na responsabilidade da Slightly Mad Studios (estúdio que trabalhou em GTR). Será que dessa vez a série irá retomar ao pódium? É o que tentaremos prever agora.

Os carros

Como de praxe o novo game contará com 65 carros de diversas marcas, tais como BMW, AUDI, Honda, Nissan, Mitsubishi, entre outras, e tendo a linda BMW M3 GT2 como capa do jogo. Apesar de não serem muitos carros, finalmente teremos a visão de cockpit (será detalhada mais abaixo), e um design de carros impecável, sem sombra de dúvida o melhor detalhamento de carros de toda a série. Não ficando sem os danos, é claro, que pelo visto até o momento estão fracos mas prometem melhorar até o jogo ser concluído. É possível que os danos tenham uma grande influência na dirigibilidade do carro, assim como ocorre no irmão “GRID”.

Porém esqueçam dos tunnings mirabolantes que eram feitos nos jogos anteriores da série, por exemplo os neons. Agora com uma cara mais séria, esperem por tunnings mais inteligentes e com o objetivo de melhorar o carro quanto ao seu desempenho e não só caprichando no visual.

Apesar da EA não gostar da comparações a modelagem dos carros é bem parecida ao game da Codemasters “GRID”, que conta com alguns carros que também estarão presentes em NFS: Shift.

Novidades

Uma das principais novidades do jogo é a mudança climática durante as corridas e o horário em que essas mudanças ocorrem. Devemos esperar algo bem inesperado e que irá refletir na sua estratégia de jogo. É claro que uma pista molhada é mais perigosa que uma pista seca.

Teremos também um novo tipo de recompensa, dependendo do seu desempenho na corrida e sua colocação você ganhará pontos no seu perfil de condutor e poderá usar esses pontos para comprar novos carros e aprimorar as suas habilidades no volante.

Visão de jogo

Uma das grandes atrações em destaque é a nova câmera, que situa-se no cockpit e promete trazer maior realismo tanto fisicamente quanto esteticamente (com um grande detalhamento do painel do carro). Segundo a própria produtora teremos informações reais no painel, tais como velocidade, distância percorrida, estado do carro, entre outras.

Além disso quando batemos o carro a visão do condutor é prejudicada e fica alguns segundos embaçada, podemos notar até alguns gemidos do condutor ao bater o carro, apesar destes não serem muito convincentes . A câmera do cockpit será diretamente afetada pela força G lateral. E deve piorar as condições e a visão do condutor. Ainda teremos as câmeras tradicionais, também com o dedo da Slightly Mad Studios, para termos também uma boa simulação fora do carro.

As pistas

O game contará com 18 pistas no total. Não é um grande número de circuitos, mas esperamos várias formas de chegar ao ponto de chegada. As mesmas não ficam de fora do grande detalhamento do jogo, nitidamente lembrando grandes jogos como o citado anteriormente “GRID”, e outro que também surpreendeu no seu lançamento “PGR4”, entre outros grandes títulos de corrida.

A vegetação dos circuitos impressiona, com grandes eucaliptos e outras árvores beirando a pista. Temos também espectadores animados por detrás das barreiras de proteção. É bom ver que a iluminação não foi esquecida, como temos edifícios em algumas pistas a iluminação no jogo é constantemente alterada tendo em vista todos esses fatores.

Conclusão

Totalmente diferente dos outros, NFS Shift é tratado como um reinicio para a série, não espere ver um mundo aberto e nem um personagem que busca dominar um território e fazer seu nome, Shift muda a história e usa o nome Need For Speed para “ajudar” no recomeço da série. O jogo sai em setembro nos consoles de última geração e nos PCs.

RG HYPE-o-METER

95%

Eu gostei desda previa do HCG, mais vamos falar mesmo de Shift.

Pra mim o novo NFS, é muito bom, veio pra tentar acabar com imagem ruim deixada pelos outros NFS que fracassaram, eu simplesmente gostei e aposto muito neste game.

Os gráficos são fantasticos, disto não tem discordia, a jogabilidade continua boa, a questão de pistas eu não sei mais eles copiaram um pouco de Grand Turismo, acho de que as corridas na rua eram melhores [como no NFS Underground].

Um coisa que me agrada e muito neste game são os carros, todos são belos e bem elaborados, mais não gostei de uma coisa e garanto que todo mundo que gosta de NFS não iram gostar a questão de tuning, neste novo NFS os tunings não são tão espetaculares que nem nos outros, mais mesmo assim são bons, não tanto mais são.

Não irei falar muito dele, vamos esperar por uma analise, até mais galera.


Eye of the tiger!

O Baixaki Jogos fez uma prévia muito interessante do Fifa 2010.



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Produtora: Capcom              Distribuidora: Capcom     Por: Spartan1590   

Plataformas: Xbox 360     Gênero: Ação/Aventura    Editação: Gustavo Rodrigues

Quando Lost Planet foi anunciado em 2006, parecia mais com uma promessa do que efetivamente um ótimo jogo, e que acabou por surpreender a todos chegando a impressionante marca de 2 milhões de cópias vendidas para o Xbox 360, tornando-se um dos primeiros verdadeiros hits do console e de crítica. Dois anos após o lançamento de Lost Planet, a Capcom anuncia sua seqüência exclusivamente para Xbox 360.

Origens


O primeiro Lost Planet era situado em um planeta totalmente congelado, recentemente colonizado pelos seres humanos interessados em uma extrema fonte de energia térmica contida no planeta, seu povoamento foi arruinado pelos Akrids, uma raça de insetos gigantes que já habitavam a superfície congelada de EDN3. Você controla Wayne, sem memória e achado por algumas pessoas sobreviventes dentro de um Vital Suit, um tipo de armadura movida à energia térmica. Ao longo da história você acaba por recuperar sua memória e vingar a morte de seu pai, morto por um Akrid chamado Green Eye, além de enfrentar Snow Pirates, outros remanescentes da devastação da colônia humana. No final do primeiro game você acaba por ativar um mecanismo de degelo do planeta, idealizado por seu pai.

O primeiro game era totalmente focado em Wayne e sua história, na seqüência o foco é total na cooperação na ação por meio de esquadrões de 4 pessoas, você se encontra na empreitada dos Snow Pirates para o total controle da energia termal do contida no planeta e a consequente aniquilação dos Akrids restantes em cenários em pleno degelo, entre florestas e até desertos.

Novidades


A campanha será dividida em 6 capítulos, cada um focando em um grupo diferente de Snow Pirates, que no final, terão suas histórias interligadas e a trama esclarecida, as cutscenes do primeiro game tem sua volta confirmada, além de suas ações mudarem o rumo do game, mas isso ainda não foi esclarecido completamente pela Capcom.

A demonstração apresentada inicia-se no começo do primeiro trailer, com vários grupos adentrando a selva. Várias melhorias foram feitas no gameplay entre elas: A opção de correr ao apertar de um botão, a câmera aprimorada, vários novos movimentos de luta mano a mano, a jogabilidade foi totalmente modificada para se adaptar aos novos tipos de Vital Suits e eventuais evoluções da jogabilidade. Takeuchi afirma que tudo aquilo que marcou e caracteriza o original será não apenas mantido, mas também aprimorado.

Excelência técnica


Os gráficos estão extremamente aprimorados, mostrando o melhor da MT Framework 2.0, com paisagens de tirar o fôlego, cheias de detalhes, iluminação fantástica, e a física do game não fica para trás, o cenário vai reagir às explosões e lutas, mas cenário efetivamente destrutivo não foi confirmado.

No final da demonstração ocorre uma luta contra um chefe salamandra, claramente uma alusão a Tropas Estelares (Starship Troopers), logo quando nos aproximamos dele, já se vêem diversos esquadrões atacando de várias formas para derrubá-lo e uma característica do primeiro game se mantém e é aprimorada aqui: Chefes gigantescos.

As batalha se estende de várias formas, alguns atacando suas imensas línguas, outros escalando e atacando os espinhos em suas costas, desmembrando suas patas e o uso de uma novidade: Vital Suits cooperativas, com uma pessoa pilotando, outros dois se sentavam ao lado e atiravam na criatura.

No meio dessa luta massiva, a criatura abre sua boca e você entra em seu interior para ir destruindo-a, tomando cuidado para não ser digerido pelos ácidos do estômago, claro. E agora que vemos uma afirmação ousada de Takeuchi: “Esse não é nem de longe o maior chefe desse game.” Considere-me impressionado.

Conheça os personagens


Após o final da luta Takeuchi afirma que o jogo não terá um personagem principal, e que a customização será imensa: Você poderá escolher entre homem e mulher, e que a equipe está procurando ao máximo aprimorar a customização, para que cada personagem criado se torne único na história do jogo. As partes que podem ser modificadas são divididas em capacete, corpo, mochila, braços e pernas, além de possibilidade entre escolher diversos modelos e cores, entre alguns exemplos citados estão capacetes com espinhos, estilo primeira guerra mundial e para as mulheres alguns tipos de biquínis cheios de correntes e adornos.Ainda existe a opção de escolher se seu personagem é destro ou canhoto. Gestos e provocações poderão ser escolhidos, entre alguns citados “seu personagem rebolando”, sim Takeuchi confirma que está é apenas para personagens mulheres.

As armas serão divididas entre armas de fogo, gunswords (?!), granadas comuns, de disco e suporte além de um lança foguete, e todas poderão ser modificadas. Takeuchi deixa claro que críticas ao primeiro game foram atendidas, assim como diversas novas exageradas idéias, como uma poderosa shotgun ao melhor estilo Resident Evil.

O que não poderia faltar

A energia térmica continua sendo essencial na seqüência e suas funções foram ampliadas, agora será usada como um tipo de gasolina, tendo aplicações para o funcionamento de Vital Suits, armas, e escudos móveis. O arsenal já variado do primeiro game foi aumentado cerca de 3 vezes, entre as novas armas estão um lança-chamas.

Obviamente o multiplayer não poderia ficar de fora, foram confirmadas batalhas multiplayer com até 16 jogadores, com a mesma quantidade de mapas do primeiro game. Os DLCs foram confirmados como parte efetiva do game, mapas e mais peças para a customização, também foram confirmados todos os modos multiplayer de Lost Planet e Lost Planet Colonies na continuação.

HCG HYPE-o-METER

90%

(Morrendo pra jogar)

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Produtora: Blue Castle Games

Distribuidora: Capcom

Plataformas: PC, Xbox 360 e PlayStation 3

Gênero: Ação/Aventura

Por: Equipe Hardcore Gaming

Editado por: Gustavo Rodrigues

Dead Rising foi um dos jogos que se destacou no começo desta geração. Lançado no início de 2006, produzido pela Capcom Japão, exclusivamente para o Xbox 360, ele foi um dos poucos que agradou tanto o público ocidental como o oriental.

Para focar ainda mais no lucrativo mercado ocidental, a Capcom decidiu entregar o jogo para os canadenses da Blue Castle Games. Não precisa se preocupar, pois, ao contrário do que algumas empresas fazem, a Capcom está companhando de perto a produção do game, inclusive Keiji Inafune, criador do game original, faz uma vídeo-conferência com a empresa semanalmente. E vem dado certo. Muito certo.

Fortune City, baby!

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Após os eventos no Willamette Mall, você agora é outro personagem. Chuck Greene é um motoqueiro que passa na cidade inspirada em Las Vegas para ter um pouco de diversão, bebida e mulheres. O que ele não esperava é que elas tentariam, literalmente, comê-los.

A infecção se espalhou. De algum modo que nós ainda não sabemos – a obra de Carlito, que era uma vingança para os que, segundo ele, destruíram sua cidade Santa Cabeza – o vírus se espalhou para várias localidades dos Estados Unidos.

Se no primeiro jogo tínhamos um Shopping, em DR2 teremos toda uma pequena cidade. Obviamente, isso significa que teremos mais zumbis na tela. O que você chama de “evolução natural” não existe aqui. Em vez disso, temos o que nós chamamos de “evolução sobrenatural”.

O trabalho em conjunto da MT Framework com uma tecnologia totalmente nova da Blue Castle, feita para este jogo, permite que até 7 mil zumbis apareçam na tela, sem perca de desempenho. Para efeito de comparação, o primeiro para o Xbox 360 tinha, no máximo, 540 zumbis na tela.

Ataque total

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Qualquer um que jogou sabe que o real barato de Dead Rising era “atacar com todo e qualquer item”, ao menos era isto a promessa da Capcom. Na prática as possibilidades eram apenas próximas disso. É o que diz o CEO da Blue Castle, Dan Brady.

“Na verdade, o primeiro jogo era uma ilusão neste sentido. Você não poderia usar toda e qualquer coisa. Isso nós vamos fazer para valer no segundo.”

As palavras, duras, mas realistas de Brady, mostram o comprometimento com um jogo de qualidade tão boa ou até melhor que o primeiro jogo.

Ele abre a demo, numa rua de Fortune City, próxima a um cassino, a mesma que você viu no trailer. Neste momento, mil zumbis aparecem na tela, o dobro do máximo visto no primeiro jogo. Brady então pega o famoso bastão de beisebol e começa a atacar os zumbis.

O HUD é semelhante ao primeiro. No topo esquerdo, o life, um pouco maior do que o de Frank West. Do lado direito, a arma que você está segurando. No canto deste mesmo lado, a contagem de zumbis que você matou. Há uma novidade também: o quanto de dinheiro que você acumulou.

A física também melhorou e os zumbis mais convincentes. Brady então pega uma guitarra e começa a atacar. Os movimentos de Chuck são uma evolução natural dos de Frank.

Como nós já falamos, há a cabeça de um alce. Essa é uma novidade. As roupas podem ser trocadas, mas o uso de algumas também poderá servir para atacar seus inimigos.

Então, Chuck coloca a cabeça e começa a correr em direção aos zumbis, matando todos que atinge. O sangue se espalha, e atinge a tela. Chega até um momento que sua visão é dificultada por isso.

Por último, armas de fogo. Uma das maiores críticas do primeiro jogo era o péssimo uso destas armas. Brady concorda, e critica a sua atual distribuidora por isso, algo raro nestes dias.

“Como um ocidental, eu gosto mais de armas de fogo do que a Capcom. Eles passam bem menos tempo do que deveriam com estas armas.”

O uso delas agora é algo semelhante ao de Gears of War. Não com cobertura, é claro, mas com a câmera acima do ombro. Brady então pega uma machine gun e começa a metralhar todos que vê pela frente.

“Dead Rising 2 não é um jogo que focará no uso das armas de fogo. É um sandbox, então você joga do jeito que quer. Mas se você é um grande fã destas armas, temos uma surpresa para você”, diz o enigmático CEO.

Então, Brady faz com que Chuck pegue um tanque de propano e bata nos zumbis. Após isso, ele joga o tanque num lugar de bastante concentração dos seus inimigos e explode-o, matando todos por perto.

Então, Chuck pega uma espada de samurai. Se você se lembra bem, a katana do primeiro jogo cortava o seu inimigo apenas no meio. Dessa vez, você poderá cortar membros do corpo antes, para depois finalizar seu inimigo. Tudo dependerá da sua posição.


O massacre da serra elétrica, isto que é um massacre!

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“Você está olhando agora para 2 mil zumbis na tela, quatro vezes a mais que no primeiro jogo,” diz Brady.

Então ele pega uma das nossas armas favoritas do primeiro, a serra. Ela foi redesenhada dessa vez. Ele usa na cabeça de um zumbi, com o sangue se espalhando até que a cabeça caia, o zumbi fique de joelho, e finalmente, caia de lado. Sim, poderemos cortar partes específicas, assim como na katana.

“Zumbis são como uma força, uma pressão, como se fosse um rio.”

Então, o que você acha de colocar duas serras em uma arma só e sair “nadando” por este rio? É o que Chuck faz. Agora, a contagem de mortos está em 202. Isso também levanta a possibilidade de combinação de armas.

“Chuck está usando uma jaqueta de motoqueiro. Ele é um, e nós estamos focando um pouco mais nos veículos dessa vez,” diz Brady.

Por isso que Chuck agora está numa motocicleta. Ele pisa no acelerador e sai em direção ao rio de zumbis. Todos que estão na sua frente voam, numa impressionante animação física. A contagem está agora em 410.

“O jogador vai se divertir jogando nesse mundo aberto,” fala Brady. E não é para menos. Chuck agora está numa moto com duas serras encaixadas. São 7 mil zumbis na tela, o máximo da engine.

Ele acelera, e o que você vê é uma parede de zumbis. É algo simplesmente absurdo. No final, a contagem é de 1646 mortos, e Chuck está no nível 22.

“O jogo é mais sobre zumbis do que já era,” finaliza Brady. Temos certeza disso.

P.S ( Chegando em casa edito melhor, está aqui é só uma prévia da análise para vocês, agora estou sem tempo )


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